ZBrush Підручник - ZSpheres
Використовуйте ці таблиці як посилання для маніпулювання ZSpheres, як ви йдете через підручник.
Попередній перегляд ZSphere Моделі
Одна річ, ви будете хотіти зробити часто при будівництві ZSphere моделей для втілення в адаптивної, щоб переглянути геометрію, щоб переконатися, що це те, що ви хочете його бачити. Для цього натисніть кнопку «А» ключем. Коли ви дивилися за модель, натисніть «А» ще раз, щоб повернутися до ZSphere зору моделювання . Ви можете моделювати при перегляді, але таке моделювання не змінює базову структуру ZSphere, і ми не рекомендуємо його.
Будівництво основної фігури
У цьому розділі ми будемо дивитися на наступний робочий процес:
- Щоб перейти в правому і почати ZSphere моделі потрібно вибрати значок ZSphere з палітри інструментів.
- Стилусом намалюйте маленький ZSphere в центрі вікна документа. Почніть з пером у центрі екрану і на ваш перший хід назовні опору дуже повільно. Це і є "корінь" ZSphere, і стане хіп фігури.
- Щоб додати ZSpheres нам потрібно включити режим редагування. Натисніть "T" на клавіатурі. Тепер ви повинні побачити червоне кільце, що показує поточне розмір кисті. Це стане більш важливою в кінці підручника.
- Перейти на перетворення палітри та натисніть кнопку X.
Як ми маємо намір змоделювати характер гуманоїда, який по суті симетричними ми повинні звернутися на симетрію по осі X. Тепер ви помітити два червоних точок, по одній на кожній стороні червоних ZSphere. Це тепер додамо дитини ZSpheres симетричним чином.
При симетрії активно, круги покаже вам, чого очікувати при додаванні ZSpheres. Коли ви бачите два кола, два ZSpheres буде додано. Коли два кола зливаються в одну (що відбувається на осі симетрії), тільки один ZSphere буде додано.
Зелені кола вказують ідеальне розташування, безпосередньо на одному з ZSphere в "обличчя". (Для шкури цілей, кожен ZSphere фактично розглядатися як куб з шістьма потенціал особи, які можуть бути підключені до). Червоні круги вказують, що розміщення близько до ребро між гранями. ZSpheres ще можна додати, але ви повинні перевірити сітку попереднього перегляду, щоб переконатися, що ви отримаєте бажаний результат. - Для попереднього перегляду сітки в будь-який час, натисніть кнопку "А" на клавіатурі.
- Додати ZSphere дитини і перемістити його в бік від стегна ZSphere. Звикайте до обертовим ZSphere моделі дивитися на нього з усіх боків.
- Додати ще три ZSpheres дитини і переміщати їх, використовуючи режим переміщення. Ви створюєте ногу на даному етапі, і ці перші кілька ZSpheres є стегна. Останній з яких є колінного суглоба. Див малюнок робочого процесу характер.
- Дивлячись утворюють бічні, Кут стегна вперед, як нога буде для фігури зі злегка зігнутими колінами.
- Додати трохи більше, один для теляти, і ще один для щиколотки.
- Додати ще три ZSpheres для ніг і перевірте опорне зображення щоб побачити, як все виглядає.
З ноги повні, ми повернемося до стегна і побудувати тулуба.
- Додати ZSphere в центрі хіп ZSphere. Це стане нижньої частини хребта.
- Продовжуйте створення ZSpheres вгору по хребту, а потім створити велику ZSphere плече. Див зображення, необхідні для забезпечення належного розміщення.
- Від плеча створити біцепса, лікоть, передпліччя і зап'ястя.
Щоб створити рук:
- Таким же чином, що фігура була створена, нам потрібно додати менший ZSpheres як діти у фінал ZSphere руку. Ці нові ZSpheres складе пальця і великий палець.
- Зберігати обертанні моделі для отримання грубій формі для пальців. Переконайтеся, що у вас є ZSphere на кожному вигині в пальцях.
Далі, шиї і голови.
- Додати ZSpheres для шиї і голови.
- Додати ZSpheres дитини до головного ZSphere голову. Перемістіть їх так, що вони стають відступом в їхнього батька.
Ці ZSpheres стане очниць. Всякий раз, коли ZSphere переміщається досить далеко в своїх батьків, його зовнішній вигляд змінюється, щоб показати, що вона буде мати вплив на субтрактивной сітки. Краю петлі також автоматично створюється навколо цих заглиблень.
- Додавання одного відступом ZSphere в середній частині нижньої поверхні. Це стане рот фігури.
- Залиште модель, використовуючи інструмент: Зберегти як. Це економить фігурою в рідному форматі ZBrush автора (з розширенням. ЗТЛ).
Зняття шкір і з використанням моделі
Нарешті, ми покажемо, як перетворити ZSphere модель сітки з використанням адаптивного шкури, і як почати за допомогою цієї сітки.
ZSpheres в сітці повинні все обличчя точно так само. ZSpheres в ZBrush 2 два тони червоного, який допоможе вам зрозуміти, в якому напрямку ZSphere стикається. Якщо сітка перекручений в будь-який момент, ви можете використовувати ПОВОРОТ утримуючи клавіатурі ALT і обертати ZSphere та її дітей. Див нижче
До цього моменту, ми працюємо тільки з попереднього перегляду. Тепер нам потрібно, щоб включити ZSpheres на полігони. Перш, ніж ми його шкіри, хоча, є кілька налаштувань на інструмент: Адаптивне меню Шкіра, яка повинна бути скоригована, щоб допомогти ZBrush створити кращі сітки можливо.
Щільність: Це дозволить вам збільшити щільність полігонів у сітці. Для нашого прикладу ми будемо залиште значення 2.
Ires: Перетин здатність: Використовується для поліпшення сітки, коли більше ZSpheres дитини додаються до одного ZSphere. Встановіть його в 30.
Mbr: мембранні кривизни: Визначає, як мембрана буде створений на L і T перетинів. Ми можемо використовувати налаштування 40.
MC: Мінімальна шкірі дитини: Чи впливає на полігони створюються на перехрестях. Ми повинні встановити цей в активний (обрана).
MP: Мінімальна шкіри на один рівень: Ця установка робить для більш округлі перетину. Ми залишимо цей параметр неактивний (не вибрано).
Примітка: ці настройки не тільки рекомендаційний характер. , Щоб отримати досвід, поставити ZSphere моделі в режимі попереднього перегляду ('A' ключ), а потім змінити налаштування. Ви побачите моделі змінюються у відповідь на нові налаштування.
Ви можете перетворити його в полігони за допомогою інструменту: Адаптивна шкіри: Зробіть Адаптивна кнопку шкіри.
ZSphere фігура не зміниться. Замість цього нова модель створюється в інструменті інвентаризації. Виберіть його. Для роботи з цією моделлю, вам необхідно очистити полотно (використовуйте Ctrl-N), і зробити шкіру на полотні на своєму місці.
Деякі поради для перегляду остаточної моделі:
- Переконайтеся, що редагувати, швидко, і рама всі активні на верхній полиці. Швидкі зазвичай буде включена за замовчуванням, і прискорює роботу з високою щільністю сітки, відключивши візуалізації ZBrush в згладжуванні процедур. Коли він активний, PolyFrame режим відображення також стає доступною. За допомогою цього дисплея стилю, ми можемо побачити каркасні накладається на тінисту моделі.
- ZBrush призначає автоматичну угруповання до ZSphere створеної моделі. За замовчуванням ця угруповання буде відображатися у вигляді квітів на PolyFrame. Ви можете змінити відображення у відтінках сірого в налаштуваннях, або навіть вимкнути дисплей групу цілком.





















































[...] Детальніше підручники Zbrush. Поділитися: ShareFacebookDiggRedditStumbleUpon [...]