Arkiv för 'Zbrush' Category

ZBrush Tutorial - ZSpheres

Använd dessa tabeller som referenser för att manipulera ZSpheres, som du går igenom handledningen. Bild: ZSpheres__zsphere-ref-1.jpg

Bild: ZSpheres__zsphere-ref-2.jpg

Förhandsgranska ZSphere Modeller

En sak du vill göra ofta när man bygger ZSphere modeller för adaptiv flås är att förhandsgranska geometri för att se till att det är vad du vill att det ska vara. För att göra detta, tryck på 'a' knappen. När du har tittat på modellen över, tryck på "ett" igen för att gå tillbaka till ZSphere modellering vyn . Du kan modellera medan du förhandsgranskar, men sådana modeller inte ändrar den underliggande ZSphere struktur, och vi rekommenderar inte det.

Bygga Basic figur

I detta avsnitt kommer vi att titta på följande arbetsflöde:

Bild: ZSpheres__zsphere-char-workflow.jpg

  1. För att hoppa rätt in och starta ett ZSphere modell måste du välja ZSphere ikonen från verktygspaletten.
    Bild: ZSpheres__zsphere-verktyg-thumbnail.jpg
  2. Med pennan rita en liten ZSphere i mitten i dokumentfönstret. Börja med pennan i mitten av skärmen och i ditt första penndrag dra utåt mycket långsamt. Detta är den "root" ZSphere, och kommer att utgöra figurens höft.
  3. Om du vill lägga ZSpheres vi behöver aktivera EDIT-läget. Tryck "T" på tangentbordet. Du bör nu se en röd ring som visar den nuvarande storleken på din pensel. Detta kommer att bli allt viktigare senare i handledningen.
  4. Gå till Transform paletten och klicka på X.
    Bild: ZSpheres__zsphere-transform-settings.jpg
    Som vi har för avsikt att modellera en humanoid karaktär som är väsentligen symmetrisk vi måste slå symmetri på över x-axeln. Du kommer nu att märka två röda prickar, en på varje sida av den röda ZSphere. Detta kommer nu att lägga barnet ZSpheres på ett symmetriskt sätt.
    När symmetri är aktiv, kommer cirklarna visar dig vad som väntar när du lägger ZSpheres. När du ser två cirklar, kommer två ZSpheres läggas. När de två cirklarna smälter samman till ett (vilket händer vid symmetriaxeln), kommer endast en ZSphere tillsättas.
    Gröna cirklar anger ideal placering, direkt på en av ZSphere s "ansikten." (För att flå ändamål är varje ZSphere faktiskt behandlas som en kub med sex potentiella ansikten som kan anslutas till.) Röda cirklarna indikerar att placeringen är nära ett kanten mellan ansikten. ZSpheres kan fortfarande läggas, men du bör kontrollera att maskorna förhandsgranskning för att se till att du får önskat resultat.
  5. Om du vill förhandsgranska din mesh som helst, tryck på "a" på tangentbordet.
  6. Lägg ett barn ZSphere och flytta den bort från höften ZSphere. Få brukade rotera ZSphere modell att titta på det från alla vinklar.
  7. Lägg ytterligare tre barn ZSpheres och omplacera dem med Flyttläge. Du skapar ett ben i detta skede och dessa första ZSpheres är låret. Den sista är knäleden. Se karaktären arbetsflödet figuren.
  8. Söker bildar sidan, vinkla låret framåt som ett ben skulle vara för en figur med lätt böjda knän.
  9. Lägg ett något större för kalven och ytterligare en för vristen.
  10. Lägg ytterligare tre ZSpheres för fötterna och kontrollera referensen bilden för att se hur saker och ting ser.

Med benen färdig kommer vi tillbaka till höften och bygga bålen.

  1. Lägg en ZSphere i centrum av höften ZSphere. Detta kommer att bli botten av ryggraden.
  2. Fortsätt skapa ZSPheres upp ryggraden och sedan skapa en stor skuldra ZSphere. Se bilderna som behövs för att säkerställa korrekt placering.
  3. Från axeln skapa biceps, armbåge, underarmen och handleden.

Så här skapar du händerna:

Image: ZSpheres__zsphere-hands.jpg

  1. På samma sätt som figuren skapades, måste vi lägga mindre ZSpheres som barn till den slutliga armen ZSphere. Dessa nya ZSpheres kommer att göra upp fingrar och en tumme.
  2. Håll rotera modellen för att få en ungefärlig form för fingrarna. Se till att du har en ZSphere vid varje krök i fingrarna.

Nästa, halsen och huvudet.

  1. Lägg ZSpheres för nacken och huvudet.
  2. Lägg barn ZSpheres till främsta huvudet ZSphere. Flytta dem så att de blir indragna i deras förälder.

Image: ZSpheres__zsphere-head.jpg

Dessa ZSpheres blir ögonhålorna. Närhelst en ZSphere förflyttas tillräckligt långt in i dess förälder, ändrar utseende för att visa att den kommer att ha en subtraktiv effekt på nätstrukturen. Edge loopar kommer också automatiskt att skapas kring dessa fördjupningar.

  1. Lägga till en enda indragen ZSphere till den mellersta delen av den nedre ytan. Detta kommer att bli siffran mun.
  2. Spara din modell använder verktyget: Spara som. Detta sparar siffran i ZBrush eget format (med en. ZTL förlängning).

Flås och Använda Model

Slutligen visar vi hur du konverterar ZSphere modellen till ett nät med Adaptive flås, och hur du börjar använda samma maska.

ZSpheres i ett nät bör alla vända åt samma håll. De ZSpheres i ZBrush 2 är tvåfärgat rött, som hjälper dig att förstå vilken riktning ZSphere står inför. Om ett nät blir vridna på något ställe, kan du använda ROTERA medan du håller tangentbordet ALT och rotera en ZSphere och dess barn. Se nedan

Image: ZSpheres__zsphere-rotation.jpg

Fram till denna punkt, har vi bara arbetat med en förhandsvisning. Nu måste vi vända ZSpheres till polygoner. Innan vi huden det, men det finns några inställningar i verktyget: Adaptive Skin meny som bör anpassas för att hjälpa ZBrush skapa bästa mesh möjligt.

Densitet: Detta gör att du kan öka tätheten av polygoner i mesh. I vårt exempel kommer vi att lämna inställningen på 2.

IRES: Innerdiameter Upplösning: Används för att förbättra den maska ​​när fler barn ZSpheres sätts till en enda ZSphere. Ställ in den till 30.

Mbr: Membrane krökning: Definierar hur membranen kommer att skapas på L och T korsningar. Vi kan använda en inställning på 40.

MC: Minimal hud Barn: Påverkar hur polygoner skapas vid korsningar. Vi måste ställa detta till aktiv (vald).

MP: Minimal hud till förälder: Denna inställning gör för en mer rundad korsning. Vi kommer att lämna den här inställningen inaktiv (omarkerad).

Obs: Dessa inställningar är endast en riktlinje. För att få erfarenhet, sätta ZSphere modellen i förgranskningsläge ('a' nyckel), och sedan ändra inställningarna. Du ser modellen förändring som svar på de nya inställningarna.

Du kan göra det till polygoner med verktyget: Adaptive Skin: Gör Adaptive Skin knappen.

Den ZSphere siffran kommer inte att förändras. Istället är en ny modell som skapats i verktyget inventeringen. Välj det. För att arbeta med denna modell, måste du rensa arbetsytan (använd Ctrl-N), och drar huden på duken i dess ställe.

Några tips för hur den slutliga modellen:

  • Se till att redigera, Quick, och Frame är alla verksamma på översta hyllan. Quick kommer normalt att vara på som standard, och snabbar upp arbetet med en hög densitet maska ​​genom att inaktivera ZBrush s render utjämning rutiner. När den är aktiv, blir Polyframe visningsläge också. Med detta display stil, kan vi se wireframe över på den skuggade modellen.
  • ZBrush tilldelar automatisk gruppering till en ZSphere skapat modellen. Som standard kommer denna gruppering visas som färger på polyframe. Du kan ändra visningen till gråskala i Preferences, eller ens stänga av gruppen displayen helt.

Mer Zbrush Tutorials ..

ZBrush ZSphere grundläggande modellering handledning

I den här videon grundläggande modellering med hjälp zsphere.

Fler Zbrush tutorials.