Arhiva pentru "Zbrush 'Categorie
ZBrush Tutorial - ZSpheres
Utilizați aceste tabele ca trimiteri pentru ZSpheres manipularea, ca te duci prin tutorial.
Previzualizarea Modele ZSphere
Un lucru pe care veți dori să faceți frecvent atunci când se construiesc modele ZSphere pentru jupuire de adaptare este de a examina geometria pentru a vă asigura că este ceea ce vrei tu să fie. Pentru a face acest lucru, apăsați pe "o" cheie. Când am uitat modelul de peste, apăsați "o" din nou pentru a reveni la vizualizarea de modelare ZSphere . Puteti modela în timp ce examinarea, dar astfel de modelare nu se schimba structura ZSphere de bază, iar noi nu-l recomand.
Construirea Figura de bază
În această secțiune, vom fi uitat la următorul flux de lucru:
- Pentru a sări în dreapta și începe un model ZSphere aveți nevoie pentru a selecta pictograma ZSphere din paleta Tool.
- Cu stylus-ul trage o ZSphere mic în centrul ferestrei documentului. Începeți cu pen-ul în mijlocul ecranului și la primele spre exterior, trageți accident vascular cerebral foarte încet. Aceasta este "radacina" ZSphere, și va forma sold figura lui.
- Pentru a adăuga ZSpheres avem nevoie pentru a activa modul de editare. Apasati "T" de pe tastatură. Ar trebui să vedeți acum un inel de culoare roșie indică dimensiunea actuală a peria. Acest lucru va deveni mai importantă tarziu in acest tutorial.
- Du-te la paleta Transform și faceți clic pe X.
Așa cum ne-am propus pentru a modela un caracter umanoid, care este în esență, simetric trebuie să ne întoarcem simetrie pe pe axa X. Veți observa acum două puncte roșii, unul pe fiecare parte a ZSphere roșu. Aceasta va adăuga acum ZSpheres copil într-un mod simetric.
Când simetrie este activ, cercurile vă va arăta ce să se aștepte atunci când se adaugă ZSpheres. Când vedeți două cercuri, vor fi adăugate două ZSpheres. Atunci când cele două cercuri fuziona într-un singur (care se întâmplă la axa de simetrie), va fi adăugat un singur ZSphere.
Cercuri verzi indică plasarea ideală, direct pe unul dintre ZSphere de "fețe." (Pentru jupuire, fiecare ZSphere este de fapt tratată ca un cub cu șase fețe potențiale care pot fi conectate la.) Cercuri roșii indică faptul că plasarea este aproape de o margine între fețele. ZSpheres pot fi adăugate, dar ar trebui să verificați previzualizarea ochiurilor de plasă pentru a vă asigura că veți obține rezultatul dorit. - Pentru a previzualiza ochiurilor de plasă în orice moment, apăsați pe "o" cheie de pe tastatură.
- Adauga un ZSphere copil și repoziționa-l departe de ZSphere șold. Ia folosit pentru rotirea modelului ZSphere să se uite la ea din toate unghiurile.
- Adauga trei mai multe copii ZSpheres și repoziționați-le folosind modul Mutare. Vă creați un picior în această etapă și aceste primele câteva ZSpheres sunt coapsei. Ultima este articulația genunchiului. Consultați figura fluxul de lucru caractere.
- Privind forma partea, unghiul coapsă înainte ca un picior ar fi o figură cu genunchii usor indoiti.
- Adauga un unul usor mai mare pentru vițel și una în plus pentru glezna.
- Adauga o suplimentare de trei ZSpheres pentru picioare și verificați imagine de referință pentru a vedea modul în care lucrurile sunt în căutarea.
Cu picioarele complet, vom reveni la șold și de a construi trunchiului.
- Adauga un ZSphere în centrul de ZSphere șold. Acest lucru va deveni partea de jos a coloanei vertebrale.
- Carry pe crearea ZSPheres până la nivelul coloanei vertebrale și apoi a crea un ZSphere mare umăr. Se referă la imaginile după cum este necesar pentru a asigura plasarea corectă.
- De la umăr crea bicepsul, cot, antebrat si incheietura mainii.
Pentru a crea mâinile:
- În același mod în care a fost creat figura, avem nevoie pentru a adăuga ZSpheres mai mici, ca și copii la ZSphere brațul finală. Aceste noi ZSpheres vor face până la degete și degetul mare.
- Păstrați rotirea modelului pentru a obține o formă dur pentru degete. Asigurați-vă că aveți o ZSphere la fiecare cot la degete.
Apoi, gâtul și capul.
- Adauga ZSpheres pentru gât și cap.
- Adauga ZSpheres copilului la ZSphere cap principal. Mutați-le astfel încât acestea să devină crestate în părinte.
Aceste ZSpheres vor deveni prize de ochi. Ori de câte ori un ZSphere este mutat destul de departe în mamă, aspectul său se schimbă pentru a arăta că acesta va avea un efect substractiv pe plasă. Bucle de margine vor fi, de asemenea, create în mod automat în jurul aceste crestături.
- Adauga un singur ZSphere indentat la partea de mijloc a fetei mai mici. Acest lucru va deveni gura figurii.
- Salvați modelul folosind Instrumentul: Save As. Acest lucru economisește figura în formatul nativ ZBrush (cu o extensie ZTL.).
Jupuirea și, folosind modelul
În cele din urmă, vom arăta cum să transforme modelul ZSphere la o rețea folosind Adaptive jupuire, și cum de a începe să utilizați acea plasă.
ZSpheres într-o plasă ar trebui să se confruntă toate la fel. Cele ZSpheres în ZBrush 2 sunt două-ton roșu, care vă ajută să înțelegeți ce direcție se confruntă ZSphere. Dacă o plasă se răsucește în orice moment, aveți posibilitatea să utilizați ROTIȚI în timp ce țineți ALT tastaturii și a roti o ZSphere și copii săi. Vezi mai jos
Până în acest moment, am fost doar de lucru cu o previzualizare. Acum, avem nevoie pentru a transforma ZSpheres în poligoane. Înainte de a pielii o, deși, există câteva setări în Instrumentul: meniul Blocare adaptiv, care ar trebui să fie adaptate pentru a ajuta la ZBrush crea cea mai bună plasă posibil.
Densitate: Acest lucru vă va permite să crească densitatea de poligoane în plasă. De exemplu nostru, vom lăsa setarea la 2.
IRES: Rezolutie intersecție: utilizate pentru a îmbunătăți plasă atunci când mai mulți copii ZSpheres sunt adăugate la un singur ZSphere. Setați-o la 30.
MBR: Curbura membrana: Definește modul în care membranele vor fi create la L și T intersecții. Putem folosi o setare de 40.
MC: piele minimă a Copilului: afectează modul în poligoanele sunt create la intersecții. Avem nevoie pentru a seta acest lucru activ (selectat).
MP: piele minim de părinte: Această setare face pentru o intersecție mai rotunjite. Vom lăsa această setare inactiv (neselectat).
Notă: Aceste setări sunt doar un ghid. Pentru a obține experiență, a pus modelul ZSphere în modul de previzualizare ("o" cheie), iar apoi schimbați setările. Veți vedea schimbarea modelului de răspuns la noile setări.
Puteți să-l transforma într-poligoane folosind instrumentul: Adaptive pielii: Asigurați-butonul Adaptive pielii.
Figura ZSphere nu se va schimba. În schimb, un nou model este creat in inventar Tool. Selectați-l. Pentru a lucra cu acest model, va trebui să ștergeți panza (utilizați Ctrl-N), și de a trage pielea pe pânză în locul său.
Câteva sfaturi pentru vizualizarea modelul final:
- Asigurați-vă că Edit, rapid, si rama sunt toate active pe raftul de sus. Rapid va fi în mod normal, în mod implicit, și accelerează de lucru cu o plasă mare densitate prin dezactivarea de randare ZBrush de netezire rutine. Când este activ, modul de afișare Polyframe devine, de asemenea, disponibilă. Cu acest stil de afișare, putem vedea sârmă suprapusă pe modelul umbrită.
- ZBrush atribuie grupare automat la un model ZSphere-create. În mod implicit, acest grup vor fi afișate ca culorile de pe polyframe. Aveți posibilitatea să modificați afișarea în tonuri de gri în Preferințe, sau chiar opri afișarea grupului în întregime.




















































